中国手游进化史
时间:2017-4-17浏览次数:12来源:蓝橙互动-微信互动游戏制作

中国手游的进化史就像人类的进化史一样,懵懂中走出新的希望。

很多人说,我只是需要一部能发短信和打电话的手机就足够了,然而,若是真的有这么一部功能手机摆在他们面前,第一个难题就无法逾越:没有云端备份,如何转移通讯录过去——难道耗上半个钟头手动输入?

事实证明,通往科技的道路,也是一场不可逆转的旅行。手游市场的势如破竹,也是由那些“非典型游戏用户”齐力缔造,他们一边对自己“不爱玩游戏”的属性深信不疑,一边随手在飞机大战中为了过不去的关卡而买下一架火力强大的付费飞机。

游戏以前被称作第九艺术,既是艺术,那么则意味着门槛和专业性,游戏玩家也有着特定的侧写面貌。到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化,与此同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)在2014年宣告停办,创建4年不到的触控科技则已经启动了上市的计划。

狄更斯在《双城记》里的开篇可能用在这里会十分烂俗:“这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物,人们面前一无所有;人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。”

所幸的是,历史记载了从第一颗种子破土抽芽生长至今的故事。

史前时代:1998 - 2003

对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。

不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。《贪食蛇》是这一时代的手游代表作品,只要数得出能够充当方向指令的四个按键,那条胃口永不满足的灵蛇就会吞下面前的每块食物,直至渐长的身体占满屏幕中的全部像素,或是撞到墙壁气绝身亡。

从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。同时,这也是诺基亚最为风光的记忆,超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)都让诺基亚坐拥悠然从容的心态,其闲情逸致萌生出的创意,似乎也并不逊色于今天的Google。

其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。不同与小打小闹的《贪食蛇》,诺基亚看上的,是任天堂的饭碗。从20世纪90年代开始,任天堂的Game Boy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机Game Boy Advance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,当诺基亚几乎将手机卖给了每一个买得起手机的用户时,它将新的市场增量计划到了这里。

N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的App Store的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(想想苹果的Game Center吧)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。

可惜的是,早产的胎儿无论如何天赋异禀,都很难健康存活下来——苹果早在2002年就生产出了iPad的原型机,但是直到2010年才投放市场,这就是另一种智慧——由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂(需要到诺基亚零售店里完成购买),N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要于纯正的掌机比拼体验,这在诺基亚内部又产生了剧烈的分歧:将现金投入到与日本成熟公司捉对厮杀的未知市场是否值得?2009年,诺基亚出现首次亏损,它关闭了不温不火的N-Gage平台,为这条荒诞却不失尊敬的岔路画上了句点。

但是,历史总会给出一些意料之外的细节,当人们为了轰然倒塌的参天古木发表哀叹时,新的生命却又以古木陈尸为温床蕴育蓬勃。在当年为诺基亚代工手游的公司和个人中,有一个名字是“吴刚”,在从诺基亚开办的黄埔军校毕业之后,他投身手游行业十几个年头,《二战风云》就是他的作品之一,你一定听说过。

石器时代:2004 - 2007

随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。

由于功能手机基本已经到达极限——凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头——加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫……)不计代价的抢滩登陆战,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:

“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。”

这是一个凿石为刀、削木成弓的野蛮时代,尽管在SP和CP的协作下,手游行业受巨大的市场增量影响,开始高速发展,但是因为监管制度没有及时跟上,在祭坛上被牺牲掉的消费者亦成为了这个时代血泪斑斑的教训。

在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?

就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。于是,只要发送一条制定短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网……)趁势上市,赚了个盆满钵满。

然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责——想想看,只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。

2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,它的黯然离场,再次让人回忆起那个“人傻、钱多、速来”的石器时代,伴随互联网而生的新一代人,可能很难理解在信息贫瘠的蛮荒年代,有那么多的傻瓜会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。




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